Разработчик: Rebellion
Рейтинг: крайне высокий
Кино-Хищник всегда следил за развитием землян не только в кино-индустрии,
но и в игровой нише. И если во время первой Охоты на Земле видео и компьютерные
игры находились еще на очень примитивном уровне, то спустя два десятилетия
начали появляться такие, которые впечатляли не меньше, чем кинематограф.Сказывалось развитие технологий, а на рубеже 20 и 21 столетий произошел такой
резкий скачок, что дальше игровая индустрия в чем-то даже начала обгонять мир
кино.
Поначалу улучшения касались в первую очередь графики, но потом в какой-то
момент люди придумали добавлять максимум кинематографичности, в результате
чего, например, внутриигровые ролики отличались постановкой даже более могучей,
чем у голливудских блокбастеров.
Но в 1999 году такого еще не было. Кино-Хищника,
разумеется, больше всего интересовал жанр экшнов, шутеров от 1-го и 3-го лица.
Ведь именно там люди могли себя почувствовать настоящими героями, каких на
самом деле в человеческом обществе встречались лишь единицы. В таких
компьютерных боевиках, как Doom и Quake, они
побеждали десятки, а то и тысячи самых разнообразных чудовищ, и прохождение
каждой такой игры радовало их так, будто победа за планету была одержана на
самом деле! Это с одной стороны забавляло и могло стать наглядной демонстрации
собственной никчемности уманов. Но с другой – не всем же быть воинами. А если
технологии и отдельные таланты дают такую возможность каждому по ту сторону
экрана, почему бы и нет.
Кино-Хищник оценивал практически все выходящие игры, в
хронологическом порядке, но в первую очередь его интересовали шутеры
определенной направленности. Одним из первых в поле зрения оказался AvP 1999, которая была основана на фильмах о
Хищниках и Чужих. Понятное дело, нужно было немедленно удостовериться в том,
что творцы из Rebellion не
надумывали всякой ерунды про охотников, и уж не дай бог, такого ужасного
представления, как в одноименном кино 2004 года. Кино-Хищник был приятно
удивлен! Во-первых, «Aliens vs Predator» оказалась одной из самых
красивых игр того времени, которые требовали новомодных видеокарт с поддержкой
3Dfx. Это означало то, что
шутер использовал самые последние технологии для жанра, что давало надежду на
достаточно реалистичное отображение как участников, так и отдельных декораций.
В этом плане творцы не подкачали.
Запустив игру, естественно, за Хищника (а
всего было предусмотрено аж три кампании за три стороны: охотники, чужие, и
люди-военные), Кино-Хищник даже удивился, насколько достоверно оказались
прорисованы ятжа, и что в игру с точной достоверностью перекочевали все
образцы оружия из кино-боевиков 80-90-х. С точки зрения истории, все было очень
примитивно. AvP предлагала
8 миссий за каждую сторону, интереснее всего было продвигаться за Хищника. Так
как он обладал наилучшим арсеналом (хм, а как же иначе!), и ему приходилось
сталкиваться с максимальным числом противников. Отличное испытание для
достойного воина! Rebellion построили игру таким образом, что охотник мог пасть жертвой самого
обычного морпеха, если не пользовался дальнобойным оружием и маскировкой,
которые быстро сажали его энерго-блок.
Это, конечно же, абсолютная выдумка, но людям пришлось пойти на такое, дабы немного «ослабить» охотника. В противном случае ятжа
оказались бы просто непобедимы, что было чистой правдой. Тем не менее, игра
ограничивала перемещение узкими коридорами, где приходилось невидимкой стрелять
из-за угла и подкарауливать зазевавшихся морпехов. Когда на сцене возникло
«жесткое мясо», становилось еще труднее. И если с рядовыми трутнями Хищник
легко расправлялся при помощи стрел, пушки и диска, то с ползучими
гадами-лицехватами все было куда страшнее. Попасть по ним было очень
затруднительно, а на морду они прыгали очень быстро и в самый последний момент. Парочка
уровней заставляла здорово понервничать, а еще была ограниченная возможность
«сэйвов», всего несколько слотов, что означало повышенную хардкорность в
прохождении.
В конце концов, предстояла впечатляющая схватка с парочкой
Преторианцев и Королевой в логове, что в рамках данной игры позволяло
почувствовать себя самым сильным. Больше всего Кино-Хищника радовало достаточно
точно воссозданное вооружение и баланс между недюжинной силой и слабыми
«батарейками». Но все равно, по сравнению с морпехами и чужими, Хищник оказался
настоящей боевой машиной, что не могло не радовать. И если играя за
ксеноморфов, надо было постоянно прятаться от авто-турелей и бояться
синтетиков, то кампания за человека казалась самым настоящим кошмаром! Морпехи
обладали ужасно слабым здоровьем и скромным арсеналом. Атака двух чужих уже
запросто приравнивалась к мгновенной смерти, невзирая на очереди из мощной
импульсной винтовки.
Видимо, создатели рещили сделать из игры за человека некий
фантастический хоррор, когда надо бояться каждого угла и стрелять без промахов.
Патронов вечно не хватало, аптечки надо было еще найти. А хвостатые твари
летали по потолку и стенам с такой скоростью, что по ним было просто не
прицелиться. Когда же появились фэйсхаггеры, стало совсем тяжко, не спасал даже
миниган с огнеметом. Одолеть историю за морпехов могли только самые отважные и
тренированные игроки. Правда, финальная битва с Королевой оказалась даже проще,
чем за охотника.
Создатели воодушевлялись кино-произведениями Голливуда, отчего каждый уровень игры был виртуальной копией киношных декораций. Были и детали кораблей Космических Жокеев, и доменные печи с Фьюрии 161, и темные коридоры LV-426. Покопавшись в архивах и пересмотрев те картины, Кино-Хищник обнаружил почти 100% сходство архитектуры и дизайна, что касалось всего. Персонажи, виды оружия, локации – все навевало сильную ностальгию по кино-трилогии «Чужих». В 1999-го это было просто удивительно!
Создатели воодушевлялись кино-произведениями Голливуда, отчего каждый уровень игры был виртуальной копией киношных декораций. Были и детали кораблей Космических Жокеев, и доменные печи с Фьюрии 161, и темные коридоры LV-426. Покопавшись в архивах и пересмотрев те картины, Кино-Хищник обнаружил почти 100% сходство архитектуры и дизайна, что касалось всего. Персонажи, виды оружия, локации – все навевало сильную ностальгию по кино-трилогии «Чужих». В 1999-го это было просто удивительно!
Игра
за Чужих оказалась самой слабой и скучной – постоянно прятаться на потолках и
темных углах надоедало быстрее, чем сваливаться на головы тщедушных морпехов,
которые погибали от пары ударов когтей или хвоста. Давалась уникальная
возможность откусывать внутренней челюстью головы, чего не наблюдалось ни в
одной из голливудских картин. Кислотная кровь и очень быстрая скорость
передвижения также помогали в схватках, но только если ксеноморф не попадал под
прямой огонь.
В этом случае шансов на выживание не было совсем, что также было неправдой. Рядовые трутни еще могли быть «пушечным мясом», но хитрые одиночки никогда бы не лезли под обстрел. Однако механика игры постоянно заставляла это делать, чем вызывала раздражение и неудобство в управлении. Истории всех трех персонажей, в отличие от второй части AvP, никак не были связаны. Но для того времени возможность почувствовать себя в шкуре трех самых разных существ казалось чем-то неповторимым!
В этом случае шансов на выживание не было совсем, что также было неправдой. Рядовые трутни еще могли быть «пушечным мясом», но хитрые одиночки никогда бы не лезли под обстрел. Однако механика игры постоянно заставляла это делать, чем вызывала раздражение и неудобство в управлении. Истории всех трех персонажей, в отличие от второй части AvP, никак не были связаны. Но для того времени возможность почувствовать себя в шкуре трех самых разных существ казалось чем-то неповторимым!
Несмотря на хардкорность
и очень замкнутые локации, AvP 1999 показалась Кино-Хищнику выдающейся игрой, благо что тогда жанр шутеров еще только начинал
развиваться. И люди могли удивлять как четкой картинкой, так и интересными
дизайнерскими решениями. Спустя буквально пять-десять лет все это стало нормой,
и пущего эффекты новые экшны уже практически никогда не производили.
Кино-Хищник остался доволен тем, что потратил время на AvP и особенно тем, что игра за Охотника доставила больше всего
удовольствия. Кроме того, были еще неплохие сетевые режимы, особенно впечатлял
режим «Перестрелки».
Отстрел надвигающихся групп противников навевал приятные
воспоминания о жестокой Охоте, когда даже при полном арсенале и практически
неограниченном боезапасе исход битвы решали исключительно реакция и мастерство
воина. Там встречались и отсутствующие в одиночной игре площадки, одна другой
атмосфернее. Поэтому AvP могла еще и подарить десятки часов перестрелок после прохождения всех
трех одиночных кампаний. Кино-Хищник готов признать, что Aliens versus Predator (1999) был и остается знаковым шутером от 1-го
лица. Спустя пару лет вышло продолжение от других творцов, которое утратило
мрачную атмосферу противостояния трех рас, но зато предложило полноценный
сюжет, связывающий всех героев в одну фантастическую историю. О ней Кино-Хищник
расскажет в следующей статье.
Комментариев нет:
Отправить комментарий